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BrennalorRoguelike, una run alla volta

Niente account, niente tracker

BrennalorIl nostro metodo

Voce del codex03/07

Il nostro metodo

Come proviamo i roguelike e che cosa significano voto, cinque barre, durata, rischio «ancora una run», falò e nebbia.

8 capitoliNessun tracciamentoScritto in italiano

Consiglio dal falò: si esce a un’uscita sicura, mai a metà di un boss.

01Come proviamo

Ogni gioco viene giocato per molte run, nelle condizioni in cui lo giocherebbe chi legge: la sera dopo il lavoro, nel fine settimana, in gruppo quando è cooperativo, con i controlli famiglia attivi quando può interessare anche ai più giovani. Annotiamo quanto dura una run tipica e dove il gioco salva da solo.

02Il voto

Il voto va da 1 a 5, in decimi; i rombi accanto al voto si riempiono a metà per ogni mezzo punto. Le cinque barre lo scompongono:

  • Atmosfera: mondo, grafica e musica: quanto restano addosso dopo aver spento;
  • Gameplay: quanto è appagante quello che si fa, run dopo run;
  • Accessibilità: difficoltà regolabile, comandi, leggibilità, facilità di cominciare;
  • In compagnia: quanto rende giocato con altre persone, online o sullo stesso divano;
  • Facile da chiudere: quante uscite sicure offre e quanto spinge invece a restare, tornare ogni giorno o spendere.

Le barre non fanno una media: un gioco può avere un gameplay da 5 ed essere difficile da chiudere, e lo diciamo.

03La scala

  • Da 4,7 a 5 — un riferimento del genere, da provare anche se i roguelike non ti hanno mai convinto;
  • Da 4,4 a 4,6 — ottimo, con una o due riserve spiegate nella recensione;
  • Da 4,0 a 4,3 — valido per le persone giuste, alle condizioni che diciamo chiaramente;
  • Sotto 4,0 — ha difetti evidenti o rischi da gestire, ma può valere la pena con le impostazioni giuste.

04Durata e piani

La durata è il tempo medio di una run, o di una sessione soddisfacente quando la run è molto lunga, misurato nelle nostre prove. Sulla mappa le stanze sono ordinate per durata e divise in piani da 2: i piani bassi sono le serate corte, quelli alti le lunghe.

05Il rischio «ancora una run»

Dice quanto un gioco rende difficile smettere. È il contrario del punteggio «facile da chiudere»:

  • Basso (5 su 5 in «facile da chiudere») — si chiude senza fatica.
  • Contenuto (4 su 5 in «facile da chiudere») — le uscite sicure sono frequenti.
  • Medio (3 su 5 in «facile da chiudere») — conviene decidere prima dove fermarsi.
  • Alto (2 su 5 in «facile da chiudere») — serve una regola chiara prima del via.
  • Molto alto (1 su 5 in «facile da chiudere») — nessuna fine naturale: la decidi tu.

06Clessidra, falò e nebbia

La clessidra è il tempo che hai stasera. La mappa prende una stanza per piano, aggiunge un falò di 10 minuti tra una stanza e l’altra e si ferma prima della prima stanza che non ci sta per intero: i piani oltre finiscono nella nebbia. La strada consigliata sceglie a ogni piano la stanza con il voto più alto tra quelle che entrano nel tempo; puoi cambiarla toccando un’altra stanza. Il registro della run trasforma tutto in orari.

07Negozi, chat, account ed età

Segnaliamo sempre se un gioco ha acquisti interni, valuta virtuale, pass a stagione o acquisti dal contenuto casuale, chi può scriverti dentro il gioco, se serve un account e quale età indica PEGI. Le condizioni cambiano: per prezzi e regole aggiornate fa fede il sito ufficiale.

08Indipendenza

Nessun editore paga per comparire sulla mappa o per avere un voto migliore, e non accettiamo copie in cambio di recensioni favorevoli. Se un dato è sbagliato lo correggiamo appena ci viene segnalato con una fonte.

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